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	<title>juegos &#8211; Con Sentido</title>
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	<description>Periódico de distribución gratuita en San José</description>
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	<title>juegos &#8211; Con Sentido</title>
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		<title>Menos violencia y sexismo</title>
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		<pubDate>Sat, 10 Aug 2019 14:03:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Arte y Literatura]]></category>
		<category><![CDATA[juegos]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[Los dos mayores estigmas que arrastran los videojuegos han perdido vigencia. Lo que se sabe. Ay, los videojuegos. Los matamarcianos, las maquinitas. Los comecocos. ¿O&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>Los dos mayores estigmas que arrastran los videojuegos han perdido vigencia.</p></blockquote>
<p><strong>Lo que se sabe.</strong><br />
Ay, los videojuegos. Los matamarcianos, las maquinitas. Los comecocos. ¿O quizá hay algo más detrás del estereotipo? En el mundo hay entre 2.300 y 2.600 millones de jugadores, por lo que hablamos de una de las mayores manifestaciones culturales de nuestra era tecnológica que es, a la vez, una industria que mueve al año 135.000 millones de dólares —que serán 235.000 millones para 2022—. Poca broma.</p>
<p><strong>Lo que no se sabe.</strong><br />
Hablamos de un ecosistema en perpetuo cambio. ¿Cambio para bien? Veamos. Los dos mayores estigmas que arrastra el medio —violencia, sexismo—, han perdido vigencia. La violencia es algo que ha mutado del realismo explícito y sangriento que proponía hace 20 años un juego como Counter Strike a los mamporros plásticos, casi de Pixar, que lucen hoy el Fortnite o el Overwatch. El sexismo también: aunque hay camino por recorrer, basta ver la evolución física de la aventurera Lara Croft en los últimos años: de despampanante heroína indefectiblemente en shorts a mujer normal y corriente. Además, hoy el ratio jugadores/jugadoras se acerca ya al 50%. El consumo de juegos también cambia. Los juegos para móviles eran el 18% en 2012 y serán el 60% en 2021. Y se cambia también el paradigma: estamos pasando de un modelo conservador, donde un jugador se compraba una consola y un juego, a un modelo donde un jugador se descarga un juego “gratis” en su teléfono. Los modelos freemium, ya saben: el juego es gratis pero si quieres disfrazar a tu personaje pagas un euro y lo puedes vestir de pollo. Y eso es, a veces, un gasto considerable si uno es de dedo rápido. Conclusión: lo que no saben es que los peligros de los juegos tienen más que ver con las tragaperras que con la violencia en pantalla.</p>
<p><strong>Experiencias.</strong><br />
Como medio artístico, el videojuego está viviendo cotas imposibles de imaginar hace pocos años. Vivimos una explosión creativa, de diseño y de historias interactivas, sobre todo indies. Hoy podemos vivir la ansiedad a través de la escaladora Madeline de Celeste; la esquizofrenia a través de la guerrera picta Senua en Hellblade. Entrar en el realismo mágico de What Remains of Edith Finch o experimentar la despoblación de los pueblos medianos como síntoma del hastío y el vacío del siglo XXI con Night in the Woods. En su siglo y pico de vida, el cine ha ido perdiendo su parte experimental para convertirse, eminentemente, en un medio narrativo; al juego no le ha pasado (todavía) eso: visualmente podemos jugar a ese sobrecogedor cuadro interactivo que es Journey o, narrativamente, resumir el fin del mundo en el dilema moral del final de The last of us. Lean sobre videojuegos (Payfulness, de Miguel Sicart; Introduction to Game Analysis, de Clara Fernández Vara), lean críticas, vean partidas en Youtube, si quieren. Pero experimenten, por favor. Jueguen a videojuegos. Si no, los videojuegos los jugarán a ustedes.</p>
<blockquote><p>Fuente: Jorge Morla / <a href="https://elpais.com/cultura/2019/07/31/babelia/1564563371_327578.html">El País</a>, España.</p></blockquote>
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		<title>Simple y Valioso</title>
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		<dc:creator><![CDATA[adm]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Jul 2019 23:12:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Educación]]></category>
		<category><![CDATA[educación]]></category>
		<category><![CDATA[infantil]]></category>
		<category><![CDATA[juegos]]></category>
		<category><![CDATA[psicomotricidad]]></category>
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					<description><![CDATA[La importancia del juego con materiales no estructurados. Por: Natalia Verdino y Sofía De León, Psicomotricistas. Junio 2019. Muchas veces hemos observado a un bebé&#8230; ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>La importancia del juego con materiales no estructurados.</p>
<p>Por: <strong>Natalia Verdino</strong> y <strong>Sofía De León</strong>, Psicomotricistas. Junio 2019.</p></blockquote>
<p>Muchas veces hemos observado a un bebé fascinado con el rostro de su madre mientras esta intenta llamarle la atención con un juguete. En diversos eventos hemos visto niños recibiendo un regalo que pasa a segundo plano mientras se explora y crea con la caja o el papel del envoltorio.</p>
<p>Se abren las puertas del mueble de la cocina y se despliega un mundo de posibilidades, sin embargo las ollitas, tacitas y platitos de plástico que compramos con ese fin, pronto se pierden en el anonimato de partes incompletas en el fondo de un canasto de “juguetes”.</p>
<p>En la articulación entre nuestra profesión como psicomotricistas y nuestro rol como mamás de niños pequeños es que nos surge la necesidad de investigar, entre otras cosas, cuál es la esencia en la transformación de un objeto a un juguete. Entendemos que dicha transformación tiene lugar únicamente dentro de una escena lúdica, cuando el objeto es investido y cargado de significaciones. Sólo a partir del vínculo que el niño establece con el objeto es que este último logra adquirir la categoría de juguete.</p>
<p>Entonces adherimos a la afirmación de que un producto comprado bajo el rótulo de “juguete” puede no cumplir con los requerimientos para entrar en la escena lúdica y permanecer bajo el título de adorno por un tiempo incalculable. Sin embargo; un objeto que nace lejos de las jugueterías puede fácilmente transformarse en un rico mediador de juego.</p>
<p>Uno de los objetivos que perseguimos en nuestra práctica es realzar el valor del juego con materiales no estructurados. Es decir materiales que no fueron creados para jugar pero que fácilmente se transforman en soporte para el juego: palitos, latones, cajas, papel de diario, retazos de telas, botellas, tubos de cartón entre muchos otros.</p>
<p>Se trata de materiales que no nos dicen a qué debemos jugar con ellos sino que atesoran el potencial de transformarse al servicio del juego y por tanto de las necesidades de quien los juega. No buscan, únicamente, favorecer la imitación de aquellas acciones que hemos visto se realizan con ellos, sino que dejan abierto a un sin fin de posibilidades, tantas, como ideas vayan surgiendo. “Cuando un niño recoge un desecho, repara la indiferencia del adulto que, conociendo su origen, no puede ya encontrar en él una identidad propia” (Daniel Calmels, 2013).</p>
<p>Los niños jugaran espontáneamente con este tipo de materiales, sin embargo con frecuencia los adultos creemos que un buen juguete es aquel que ofrece más elementos novedosos pero colocamos la novedad en el juguete y no en los recursos creativos del niño. Entonces brindamos “juguetes” en exceso, cargados de complejidad y sofisticación, y ponemos en riesgo los procesos creativos.</p>
<p>Entendemos fundamental favorecer experiencias que promuevan la creatividad en niños pequeños entendiendo esta como función cerebral compleja de alta integración. Es decir que involucra otras diversas funciones y recursos de los individuos, puestos en juego a la hora de encontrar soluciones que resultan originales para quien las crea.</p>
<p>Cuando decimos originales no hablamos de “grandes inventos” sino de pequeños actos que surgen de la espontaneidad y la búsqueda y son reconocidos por mí y por otros como valiosos descubrimientos, reafirmándonos en el hacer.</p>
<p>La creatividad no es solamente un virtud de los artistas sino una función que se desarrolla, enriquece y sale del campo de las artes para extenderse a las diversas esferas de la vida cotidiana.</p>
<p>Sin duda no se requiere de dispositivos majestuosos, de materiales complejos y costosos sino de funciones valiosas de parte de los adultos que acompañan; escucha, respeto, sostén, habilitación, confianza. Este es nuestro desafío y pequeña gran revolución.</p>
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